學生說他獲大牛教授“高贊譽”推薦信,早申ED拿下世界前三NYU游戲設計錄取!

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2024-09-20 08:45:31來源︰新東方斯芬克閱讀量︰1538
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本期學員︰王同學,SFK23季學員,游戲動畫科系

錄取專業︰游戲設計- 本科;目前已拿offer︰紐約大學游戲設計專業

本期的SFK學員,在23Fall美本早申的錄取中獲得了紐約大學游戲設計專業的offer。

紐約大學游戲設計專業隸屬于Tisch學院,學院教學實力強,常年位于全美游戲設計本科前三的位置。

01

游戲設計是一場創作之旅

我可以打造與眾不同的世界

我認為游戲設計最有趣的地方在于創作。這種創作並非說是單純的做出來了什麼東西,而是將自己的想法通過游戲這個媒介表達出來,這個過程我很有成就感。

例如在上SFK大師課的時候,教授除了給出一些特定的要求(比如場景里要包括什麼樣的元素),在創作上基本沒有其他的限制了。這樣的機會能讓我在游戲場景中表達出我想表達的思想,呈現出任何我想呈現的故事。

創作游戲的過程就像在一個屬于自己的世界一樣,只要我願意,並且有能力做出來的話,什麼事情都可以發生。這就是游戲設計最有趣的地方︰一個創作的機會。

游戲設計專業是基于我個人情況和未來發展綜合考量之後做出的選擇。我對編程也有一些了解,也會想象一些腦洞大開的故事,再結合個人的情況來說游戲設計是最適合我的專業了。

當然,在游戲設計領域我也有自己的偶像,是制作《去月球》系列的高瞰。雖然他的畫面沒有3A大作那麼精細,但是他故事和音樂在我心中有著一個獨特的位置。我想,游戲故事或者音頻也是我之後的目標和方向吧。

作品集介紹

王同學作品

在斯芬克的學習準備過程中我的作品集完成了5個項目,其中包括游戲demo、交互調研作品、斯芬克海外大師課作品、參加Game jam做出來的小游戲、桌游。

游戲demo是最早開始的一個作品,因為需要寫一個GDD(即game design document,這是一個游戲計劃方案,其中包括了需要的資源、游戲的機制、游戲的背景故事等等)並且用Unreal 游戲引擎把游戲里面的所有機制都實現出來。

我所做的是一個關卡類的解謎游戲,玩家的目標就是需要通過反轉重力來讓兩個外星生物相遇。為了增加游玩中的解謎樂趣,我還添加了特殊的游戲機制。

王同學作品

交互調研作品圍繞的主題是“探索未來”。最終方案以“未來交通”作為出發點,通過搜索資料和面談的方式獲取相關的信息,包括人們對于現在交通的看法、現代交通的問題、可能的解決辦法等。通過這些查找到的資料,以多層交通路線加上公共交通的組合,做出了一個游戲設計概念。

王同學作品

第三個項目是我參加斯芬克USC大師課最後做出來的作品,主要是用教授給的Unity模版加上自己寫的一些代碼最終呈現出來。大師課上完後,我經過修改讓作品更加完善,最終成為我作品集的一部分。

作品主要講述了一個在太空快遞公司工作的機器人在偶然中獲得了自我意識,最終需要做出抉擇的故事。最重要的一點是,玩家到了最後才會知道自己是機器人,增加劇情的沖擊力。

王同學作品

小游戲項目是我和我同學在斯芬克參加ludum dare 51 game jam所做出來的作品。這屆ludum dare 51的主題是“every ten seconds”(每十秒),比賽給參賽者最多72小時的開發時間。

我們最終的對策是將游戲的主要機制設置成“每十秒重制玩家的位置”,並且是以關卡類平台跳躍游戲的方式呈現。我主要負責編程和游戲設計,而我的隊友主要負責美術和游戲劇情。

王同學作品

桌游項目是制作時間較長的一個作品,最後的產出是一個類似于三國殺的卡牌類桌游。不同于三國殺,每輪中玩家會輪換自己的身份。

總共有兩種身份︰篡位者和國王。玩家需要在每輪的游戲中獲得分數,一整局游戲下來分數最多的人就是勝利者。期間設計出了各種各樣的卡牌,並且經歷了兩次的游戲測試和改良。

改良的內容基本上都是刪除沒必要出現的卡牌和改變卡牌數值,好讓玩家擁有更好的游玩體驗。其中的美術是用maya做出來的3D模型,經過截圖把美術貼到卡牌上面的。

我最喜歡的項目是我參加ludum dare 51 game jam時和隊友一起做出來的平台跳躍小游戲。雖然成品還有進步空間,我們倆也是第一次參加game jam這樣的活動,但是我仍然喜歡這個項目,作為比賽中唯一的高中隊伍,參加這次game jam獲得了很多寶貴的經驗。

比如,game jam最好是要更多人一起合作,在遇到瓶頸時也要保持好的心態,創作要注重從無到有。最後我們也沒有對于拿的名次抱有太大的希望,因為听說排名50以內的都是一些有名的獨立游戲作者。我們盡力地參與了,內心就已經很滿足了。

王同與隊友溝通截圖

作品集並非一帆風順,但最終勇于克服

做作品集的時候主要遇到了兩個挑戰。

第一個挑戰就是時間緊迫。在做作品集過程中,當我發現自己的進度可能滯後,面臨著無法完成項目的窘境時,我會非常心慌,老師會和我多溝通,梳理當下的計劃,最終解決。這樣當我明白我該如何解決眼下的問題時,我的心情也就自然安穩下來了。

第二個挑戰就是對于作品中游玩性和可行性之間的思想斗爭。比如在參加ludum dare 51的時候,我當時對于怎麼面對“every ten seconds”(每十秒)這個主題時,我想出了很多的點子。有些點子雖然做出來會很好玩,但是以我現在的能力是很難做出來的。

還有一些點子雖然沒有那麼好玩,但是我很有把握我能做出來。經過一些思考之後,我選擇了後者,因為如果你不能在要求的時間做出來任何東西,再好的想法也只是想法。面對這種有時間限制的情況,老師會建議我,一定要優先考慮產出作品,而非苛求極致完美。

02

斯芬克大師課對我申請幫助很大

NYU游戲設計專業是ED首選

我在早申階段拿到了紐約大學的offer,申請的時候把重心主要放在了早申階段。

對于紐大,我主要選擇它的原因有三個︰熟悉程度、強勢專業、以及校友關系。

我通過學校的網站,發現紐大對于國際學生的包容性還是不錯的,于是就選擇了紐大。紐大在游戲設計這個領域也是一流的,只要一提到游戲設計專業,基本上大家都會想到紐大。

我所在的學校去年和今年所申請並且錄取紐大的人是最多的,所以我非常希望在未來大學中見到熟悉的人,這會讓我覺得很安心,也能打消一些孤獨感。

申請準備

我記得當時時間還是比較緊的,主要要準備的東西有︰托福考試、作品集、大師課、文書、以及學校的作業。考試方面我是選擇了Test optional,這也是為了能夠給自己一個喘息的空間。

我的時間規劃基本遵循︰哪個重要或者時間緊迫就先集中做哪個,其他的可以先放緩。比如假期準備托福的時候,我就放緩了作品集進度,這是為了能夠一次考好托福。如果考好了,後面托福的時間就可以專攻作品集了。

對于作品集,我會非常注意時間,經常考慮現在的進度能不能在規定時間前完成。

最重要的是,要是想利用好時間,就要在尋求老師幫助之前就做好準備,提前想好需要和老師討論的內容。

王同學與SFK老師溝通截圖

斯芬克USC大師課

我認為斯芬克USC大師課是一個很棒的體驗。

在課程里,教授所講解的是如何在游戲中引起玩家的注意,讓玩家產生某種情緒;如何在游戲中構成故事等等的技能。課程使用的游戲引擎是Unity,所用的編程語言是C#。

當然,教授和老師們也會幫助同學,給那些對于游戲引擎或者基礎編程不熟悉的同學們提供Unity的課程,去講解Unity游戲引擎。

最後我做出來的產出是一個關于機器人尋找自我意識的小游戲,是建立在教授給的第一人稱互動程序模版上的,也添加了一些自己的程序,最終也達到我預期的樣子。

USC大師課王同學獲得推薦信

對我申請最大的幫助應該就是教授的推薦信了。教授在推薦信中寫道︰“當我發現王同學不是大學生而是高中生的時候,我非常震驚!”教授的肯定讓我受寵若驚。在大師課上,教授把推薦信給課堂表現好的同學,最後我拿到推薦信也非常開心。想要拿到教授的推薦信就要在課上勇于發言、按時交上作業、並且能夠認真對待教授的反饋,這樣才會有機會得到教授的推薦信。

教授的推薦信可以讓學校從專業的角度看到你的價值,也是整個申請過程中較為重要的一部分。

給學弟學妹的建議

對于未來的學弟學妹的話,以下是一些我想分享的一些建議或者經驗︰

1. 一定要和老師多溝通,提前研究好學校以及他們的要求。

每個學校的文書、環境、和作品集遞交方式都不一樣。比如紐約大學(游戲設計專業)是需要先提交網申才可以提交作品集的,所以不要等到最後一秒再去提交所有材料。

2. 不同學校的文書內容是可以相似的。

人的經歷和時間是有限的。如果有幾個學校的文書內容相似的話,不要覺得對不起自己。這樣做不僅會節省時間,也會讓你在面對一些刁鑽的文書的時候讓你還有剩余的經歷可以寫。

3. 如果事情太亂,不要慌。

很多時候我們都會面臨重大的壓力,覺得事情特別多,完全做不完。心情急躁是正常現象,但是在發泄完情緒後,一定要靜下心來,規劃一下如何該面對眼前的問題,只有放平心態才能把眼前的事情做完。

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